Reinos de Guilenor

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Fórum da mesa Reinos de Guilenor, uma mesa de RPG no universo de Guilenor.


    Ta'ath

    Augusto
    Augusto


    Mensagens : 8
    Data de inscrição : 25/07/2018

    Ta'ath                                                       Empty Ta'ath

    Mensagem por Augusto Qua Jul 25, 2018 3:21 pm

    Informações Principais:

    Nome: Ta'ath
    Alcunhas/Títulos: Criança da Tempestade
    Raça: Aviansie
    Origem: Abbinah (Cultura Aviansie)


    Características:

    Aparência:

    Ta'ath                                                       15-55

    Idade: 27 (Adulto)
    Peso Corporal: 32 kg
    Religião/Doutrina: Armadyleano


    Traços:


    Lista de Traços:


    Informações Gerais:

    Trabalho/Ocupação: Aprendiz do Is'kree da sua tribo.
    Residência: Grande tenda do Is'kree da sua tribo.


    Estatísticas:

    Pontos Vitais: 110
    Stamina: 4
    Peso Carregado: 7 kg +3,6 kg com a mochila (Faixa de Peso 1 sem mochila / Faixa de Peso 2 com ela)
    Movimento: 6 m (caminhada), 28,5 m (voo) / 4,5 m (caminhada), 27 m (voo)
    Tamanho: 1 grau
    Modificadores: -


    Itens Equipados:

    Cajado Mágico (2 mãos)

    Requisitos: Magia 1 (pra usá-lo para magia)
    Dano da Arma: CaC 5, M 15
    Tipos de Dano: Concussão, Mágico
    Resistência: 30
    Peso: 0,7 kg
    Alcance: 2 m (CaC)
    Propriedades: * Elemental
    Material: Acácia (Nv. 1)

    Adaga (secundária)

    Requisitos: Nenhum
    Dano da Arma: 5
    Tipos de Dano: Cortante, Perfurante (70%)
    Resistência: 120
    Peso: 0,3 kg
    Alcance: 0,5 m
    Propriedades: * Assassina * Arma Secundária * Veloz
    Material: Ferro (Nv. 1)

    Brigandina

    Requisitos: Nenhum
    Peso: 12 kg
    Distribuição de Peso: 50%
    Camada: Interna
    Propriedades: * Revestimento Interno * Impermeável * Última Camada
    Resistência por Partes: Cabeça = 0, Rosto = 0, Pescoço = 0, Ombros = 40, Torso Superior = 40, Torso Inferior = 40, Braços = 40, Cotovelos = 10, Antebraço = 40, Mãos = 0 , Partes Íntimas = 10, Coxas = 20, Joelhos = 10, Panturrilhas = 30, Pés = 20.
    Material: Couro Resistente e Ferro (Nv. 1)


    Experiência, Atributos, Habilidades e Especializações:


    Experiência:

    Experiência Total: 700 exp.

    Conhecimento: 420 exp.

    Resto: 0 exp.


    Atributos:


    Aspecto da Mente:

    • Inteligência: 1 + 2
    • Percepção: 1 + 1
    • Determinação: 1 + 1
    • Memória: 1 + 1

    Aspecto do Corpo:

    • Força: 1
    • Destreza: 1 - 1
    • Vigor: 1
    • Reflexos: 1 - 1

    Aspecto da Alma:

    • Presença: 1 + 2
    • Expressão: 2
    • Charme: 1 + 2
    • Criatividade: 2



    Habilidades:


    Aspecto da Mente:

    • Estratégia: 0
    • Magia: 3
    • Ofício: 1
    • Ciência: 1
    • Geografia: 1
    • Rituais: 1
    • Administração: 0
    • História: 3
    • Línguas: 1


    Aspecto do Corpo:

    • Atletismo: 0
    • Agilidade: 0 - 1
    • Briga: 0
    • Condução: 0
    • Precisão: 1
    • Furto: 0
    • Furtividade: 1
    • Sobrevivência: 1
    • Armas: 0


    Aspecto da Alma:

    • Afinidade Animal: 0
    • Empatia: 0 + 1
    • Artes: 0 + 1
    • Intimidação: 0
    • Persuasão: 3
    • Socialização: 3
    • Conhecimento das Ruas: 0
    • Manipulação: 1
    • Sedução: 0


    Especializações:


    Aspecto da Mente:

    • Estratégia:
    • Magia: Magia Elemental do Ar, Magia de Raios, Telecinese
    • Ofício: Encantamento
    • Ciência: Arqueologia
    • Geografia: Geografia de Abbinah
    • Rituais: Evocação
    • Administração:
    • História: História dos Aviansie, História da Guerra dos Deuses, Historiografia e Interpretação
    • Línguas: Língua Comum


    Aspecto do Corpo:

    • Atletismo:
    • Agilidade:
    • Briga:
    • Condução:
    • Precisão: Projéteis Mágicos Livres
    • Furto:
    • Furtividade:
    • Sobrevivência:
    • Armas:


    Aspecto da Alma:

    • Afinidade Animal:
    • Empatia: Identificar Emoções
    • Artes: Canto (Aviansie Tradicional)
    • Intimidação:
    • Persuasão: Negociação Diplomática, Argumentação, Barganha
    • Socialização: Análise de Ambiente Social (reuniões de líderes), Retórica, Encantar Pessoas
    • Conhecimento das Ruas:
    • Manipulação: Manipulação Emocional
    • Sedução:



    Ofícios:

    Encantamento: Nv. 1


    Habilidades Especiais:

    Criança da Tempestade (Ativa - Magia): Ao longo de anos de treinamento e estudo, Ta'ath aprendeu a executar com maestria um dos mais difíceis e perigosos feitiços antigos com os quais já se deparou. Esse feitiço torna o seu próprio corpo um condutor de eletricidade, e toda a energia gerada pelo feitiço pode ser descarregada em raios que conectam ele a outros seres, formando uma cadeia de raios que cria um elo difícil de quebrar entre todos os seres atingidos, pela duração do feitiço. Esses raios não causam nenhum dano às criaturas ligadas por ele até que o conjurador escolha ferir uma ou mais delas. Quanto mais criaturas estiverem conectadas pelos raios e não forem alvos da descarga, maior a descarga de energia sobre aqueles que sofrem a descarga elétrica, causando mais danos. O conjurador só consegue formar o elo com alvos até 3 m de distância dele, mas os outros seres conectados podem conduzir os raios para alvos até 3 m deles também, incluindo eles na conexão, gastando uma ação secundária. Caso a conexão seja formada com sucesso, esse golpe nunca erra, e quando o conjurador decide realizar a descarga, a conexão é quebrada logo em seguida. O dano normal desse golpe é de 30 Pontos Vitais (sujeito às mesmas regras dos outros feitiços elétricos) por ser conectado que não sofreu o golpe, incluindo ele mesmo. Conjuradores experientes nessa forma de magia podem tentar tomar o controle do feitiço após entrarem na conexão, geralmente com uma rolagem oposta de Determinação + Magia. Ta'ath não consegue conjurar outros feitiços enquanto controla esse feitiço, não é possível quebrá-lo quebrando a sua concentração depois que o elo já está formado, a sua conjuração é realizada com uma ação primária e os indivíduos conectados a ele através do feitiço, assim como ele próprio, causam automaticamente os efeitos do feitiço "Condução" se alguém fora da conexão tocar neles, sem nenhum custo de energia mágica adicional. Essa habilidade custa 2 níveis de energia mágica (Runas Raras) por turno de duração.

    Proteção dos Anciões (Passiva - Rituais): Conforme revirava antigos tomos dos aviansie, Ta'ath descobriu um ritual antigo que era capaz de imbuir magia à sua própria carne, através de glifos mágicos tatuados na sua pele. Se utilizando como cobaia para testá-lo, o encantamento dos glifos passou a fazer parte dele próprio, a extrair a energia mágica da sua própria força vital. Quando Ta'ath se sente ameaçado, surpreso ou quando canaliza as suas emoções para ativar o efeito, esses glifos tatuados na sua pele brilham em um azul claro intenso, e criam imediatamente uma explosão de força cinética, com os mesmos efeitos de um feitiço "Explosão Cinética" de potência 2 como reação automática. Ao invés de gastar energia mágica, esse efeito consome sempre +1 de Stamina, não sendo afetado por modificadores de gasto de Stamina comuns. Caso a Stamina de Ta'ath tenha acabado, ele consome 10 Pontos Vitais dele. Quando uma emoção funciona como um gatilho para esta passiva, Ta'ath deve fazer uma rolagem de Determinação com dificuldade alta para impedir o efeito de ser ativado, se quiser fazê-lo.

    Portador da Canção (Interpretativa - Socialização): Ta'ath é visto na sua tribo como um aviansie abençoado por Armadyl com o dom da palavra, apesar da sua pouca idade. Ele tem vantagem em todas as rolagens relacionadas a discursos, seja para pequenas ou grandes plateias, e os seus discursos bem-sucedidos sempre contam como um sucesso crítico (grau 3 de sucesso). Quando ele relaciona seus discursos com passagens da Canção e a sua plateia foi criada na cultura aviansie, a vantagem da rolagem é dupla.


    Racial:

    Plumas de Ba'Tieru:


    Origem:

    Canção da Fraternidade:


    Grande Feito:

    Efeito na Saga: -

    "Nome da habilidade" (Grande Feito): -


    História:


    Ta'ath é uma Criança da Tempestade, o que significa que ele se tornou um órfão após uma colisão catastrófica que destruiu a ilha onde a sua tribo habitava. Ele era muito jovem, no entanto, e não lembra de nada da sua primeira família e do seu primeiro lar, ou mesmo dos seus primeiros anos após ser acolhido por outra tribo vizinha. Ele não se lembra de ser um órfão, já que desde as suas primeiras memórias, ele sempre teve um pai: Ar'karis.

    Após a tragédia, Ar'karis, o jovem Is'kree da tribo vizinha, se comprometeu a adotar e tomar uma das vítimas da catástrofe como o seu aprendiz. Talvez tenha sido pura sorte que uniu os dois, mas Ar'karis sempre repetia a mesma história para Ta'ath: ele tinha o escolhido após olhá-lo nos olhos e ver uma centelha na sua alma, no fundo do seu olhar apavorado. Um sentimento tomou conta de Ar'karis, e ele sentiu que era coisa certa a fazer. Que Ta'ath teria um destino grandioso como Is'kree da sua tribo.

    Ta'ath cresceu à sombra dessa crença, e deu o seu máximo para atender às enormes expectativas do seu pai e mentor. Treinado desde muito jovem nas artes dos Is'kree, seu talento aflorou principalmente durante os festivais e cerimônias públicas. Ele nunca teve uma voz tão pura e bela quanto a do seu pai, apesar de praticar incansavelmente, mas quando Ar'karis não podia atender a essas obrigações, a responsabilidade de cumpri-las caía sobre os seus ombros, e ele logo descobriu o seu verdadeiro dom: inspirar o seu povo, com canções sobre os heróis do passado, mas também relacionando aquelas histórias às provações pelas quais eles passavam no presente. O seu dom com a retórica não passou despercebido pelo seu pai, nem pelos membros da Hoo'tah, que passaram a organizar cerimônias para que ele discursasse para os Ee'rin, para motivá-los antes das suas expedições. Era uma enorme honra para alguém da sua idade, com apenas 16 anos. Ta'ath via o sorriso nos olhos do seu pai frequentemente naquela época, cheio de orgulho, e isso o fazia verdadeiramente feliz.

    O treinamento incansável ao qual o seu pai o submeteu, no entanto, teve o seu custo. Ta'ath raramente tinha permissão para sair da grande tenda do Is'kree depois que o seu treinamento começou de verdade, com 9 anos. Isso o afastou de todos os seus amigos de infância, que tiveram uma infância mais livre do que ele. As poucas vezes que ele tinha liberdade para interagir com outros jovens como ele na aldeia, ele se sentia excluído, já que não tinha amigos próximos. Hull'ris foi a primeira exceção.

    Eles se conheceram quando Ta'ath tinha 14 anos. Hull'ris era um ano mais velho do que ele, e parece ter sentido pena dele, já que desde o início se esforçou para incluir Ta'ath no seu grupo de amigos, sempre que eles saíam pra se divertir. Hull'ris era tudo que Ta'ath não era e queria ser: seguro de si, atlético, carismático, divertido... ele tinha uma língua afiada e uma mente rápida, e sempre humilhava qualquer um que tirasse sarro de Ta'ath na frente dele. Ele o venerava, e suspeitava que Hull'ris gostava. Não demorou muito para ele descobrir que estava apaixonado por ele.

    Ta'ath achava que o sentimento era recíproco, e esperou por tanto tempo que Hull'ris desse um sinal... Ele nunca teve coragem de se abrir para Hull'ris. Ele tinha medo de estar tudo na sua cabeça, da reação de Hull'ris, de perder o seu melhor amigo, não poder mais ficar perto dele. Depois que ele completou 16 anos, enquanto Hull'ris se preparava para se juntar à vanguarda dos Ee'rin, Ta'ath decidiu abrir o jogo e contar toda a verdade, durante a festa que teria após o seu primeiro discurso público, logo antes da partida de Hull'ris na sua primeira missão.

    Hull'ris era um dos Ee'rin ouvindo o seu discurso, e foi um dos que mais o aplaudiu, gritando da audiência. Aquele deve ter sido o dia mais feliz da sua vida, e também o mais terrível. Quando Ta'ath foi procurar Hull'ris durante a festa, ele o viu fazendo uma proposta de noivado para Dee'ka, uma das amigas em comum que eles tinham. O seu mundo se despedaçou naquele momento. Eles estavam juntos? Hull'ris estava apaixonado por ela? Por que ele não sabia de nada daquilo? Ta'ath sequer o conhecia?

    Aquele dia Ta'ath retornou para casa aos prantos, e o seu pai o consolou, embora ele tenha se recusado a falar sobre o assunto com ele ou com qualquer outra pessoa. Hull'ris ia e vinha das suas missões, mas Ta'ath nunca mais o procurou. De início Hull'ris não entendeu por que o seu amigo tinha se afastado dele, e ficou preocupado, o procurando várias vezes. Mas Ta'ath lentamente o afastou de si. Ele nutria um remorso enorme pelo que tinha acontecido, se sentia um idiota, como se tivesse imaginado tudo. Até que Hull'ris parou de procurá-lo.

    Ta'ath decidiu se concentrar nas únicas coisas que sabia que era bom, se tornando solitário por opção. Desprezando boa parte dos outros jovens da sua idade, ele se afogou nos seus estudos. O seu pai permaneceu alheio a tudo pelo que estava passando, se preocupando, mas sem conseguir alcançá-lo. Ta'ath insistia em manter uma aparência de invulnerabilidade para o seu pai, mesmo em seus piores momentos. O seu fascínio pelas histórias do passado distraíram a sua mente, e o seu talento oratório fez com que a Hoo'tah decidisse enviá-lo em várias delegações diplomáticas para outras tribos, onde Ta'ath aprendeu como a verdadeira política era feita.

    O vazio que ele sentia, o impulso de encontrar alguém como Hull'ris, que correspondesse a sua paixão, nunca o abandonou, embora ele tenha se esforçado para ignorá-lo. Após encontrar alguns manuscritos antigos em uma ruína abandonada dos aviansie, durante uma das várias migrações da sua tribo, o seu pai se tornou obcecado por encontrar um templo antigo dos aviansie, um templo dedicado a Mied, o Espírito do Núcleo da Canção. O seu pai parecia estar absolutamente convencido de que o que encontrariam no templo poderia levar a uma redescoberta que permitiria que os aviansie voltassem a criar assentamentos permanentes em Abbinah, que tornaria a vida naquele mundo hostil muito mais segura. Ta'ath assumiu o sonho do seu pai como a sua missão, e como a sua idade já tinha enfraquecido o corpo dele, Ta'ath se voluntariou para liderar uma expedição para onde eles acreditavam que encontrariam o templo, após encontrarem as primeiras dicas da sua localização e de como acessá-lo. A dica os levaria a uma ilha perigosamente perto do núcleo, e a Hoo'tah deliberou por muito tempo se os riscos dessa missão valiam a pena. Foi um dos discursos de Ta'ath que os moveu a concordar com a proposta, e a preparação da expedição teve início.

    Ta'ath nunca fora confiado com tamanha responsabilidade. Um capitão dos guardiões A'ara foi escolhido para liderar aqueles que deveriam protegê-lo e servir durante a expedição, mas ele foi colocado sob as suas ordens, então tecnicamente a vida de uma dúzia de aviansie estava nas suas mãos. Ele não acreditava que estava pronto, mesmo tendo treinado toda a sua vida para aquilo, mas aquela era a sua chance de ser um herói, de deixar a sua marca na Canção. Ele não ia se permitir fracassar.


    Posses:

    Dinheiro: -
    Bens: Quarto na grande tenda do Is'kree da sua tribo, e todos os livros, materiais e objetos pessoais que estão dentro.
    Inventário: 10 porções de runas raras (0,1 kg cada), 5 porções de runas comuns (0,1 kg cada), 3 porções de runas valiosas (0,1 kg cada), grimório (0,2 kg cada), 1 porção de materiais básicos para rituais (0,3 kg cada), 1 porção de materiais básicos para curativos (0,1 kg cada), 1 poção analgésica (0,1 kg cada), 1 poção de regeneração (0,1 kg cada) e ração para 4 dias (1 kg).

      Data/hora atual: Dom maio 19, 2024 11:33 am