Reinos de Guilenor

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Fórum da mesa Reinos de Guilenor, uma mesa de RPG no universo de Guilenor.


    Técnicas de Combate, Feitiços e Rituais

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    Técnicas de Combate, Feitiços e Rituais Empty Técnicas de Combate, Feitiços e Rituais

    Mensagem por Lucas Qua Ago 05, 2020 7:28 pm

    Técnicas de Combate

    Técnicas de combate são desbloqueadas por especializações específicas, e podem ser utilizadas como ações durante o combate para atingir os efeitos na descrição de cada uma. Não existe limite para quantas vezes e com quanta frequência técnicas de combate podem ser utilizadas senão aqueles que podem estar na descrição, e o consumo de Stamina que geralmente é necessário para usar essas técnicas. Técnicas de combate consistem tanto de movimentos e golpes específicos assim como posturas e formações, que funcionam mais ou menos como Habilidades Ativas e Sustentadas (consulte as regras sobre Habilidades Especiais para saber mais).


    Técnicas Gerais

    Investida Rasteira:

    Requisitos: Ser ao menos 0,25 ponto menor que o seu alvo na escala de tamanho, ou especialização em algum tipo de Arte Marcial que ensine esse tipo de golpe. A personagem deve ter ao menos metade do peso (total) do alvo para funcionar.
    Custo de Stamina: 2
    Descrição: Essa técnica é uma ação e consome uma ação primária. A personagem se joga com todo o seu peso nos membros inferiores do alvo, usando a técnica, o seu peso e a sua força para desequilibrá-lo e jogá-lo no chão. Conta como uma ação comum de derrubar que é rolada com vantagem.

    Defletir Flechas:

    Requisitos: Machado ou espada de 1 mão. Armas 3, Destreza 3 e Agilidade 3.
    Custo de Stamina: 1
    Descrição: Essa técnica é uma postura de defesa e consome uma ação secundária para ativar. Uma técnica difícil de executar, mas que em caso de sucesso, permite que o usuário deflita um projétil como uma flecha ou seta, girando a sua arma. Essa postura só tem alguma utilidade caso a personagem perceba de onde virá o projétil antes dele ser atirado, e ative a postura naquela direção anteriormente ao golpe. Essa postura é incompatível com qualquer outra postura defensiva, inclusive com guardas padrão. Caso um disparo venha daquela direção enquanto essa postura estiver ativa, a personagem faz uma rolagem combinada de Destreza e Agilidade para bloquear o disparo, e só é bem-sucedida caso tenha pelo menos grau 2 de sucesso na rolagem oposta contra a rolagem de acerto inimiga. Certos projéteis são impossíveis de bloquear efetivamente usando essa técnica. Consulte o narrador para saber mais.

    Técnicas com Espada

    Mordhau:

    Requisitos: Espada Reta, Especialização em Espadas Retas (Armas), 2 mãos disponíveis
    Custo de Stamina: +1
    Descrição: Essa técnica é uma ação e consome uma ação primária para utilizar. A personagem segura a espada pela ponta da lâmina da espada, atacando com o pumo ou com a guarda da espada. Caso ela ataque com a guarda a espada conta como uma arma perfurante que tem metade do dano da arma normal e caso ela ataque com o pumo conta como uma arma de concussão que tem metade do dano da arma normal. Caso esse golpe seja bloqueado por uma arma, o narrador rola 1d6 à parte, e caso caia 1 a personagem desferindo o golpe é desarmada e recebe um pequeno dano às mãos (-10 Pontos Vitais).

    Meia-espada:

    Requisitos: Espada Reta ou Espada de Duas Mãos, Especialização em Espadas Retas ou em Espada de Duas Mãos (Armas), 2 mãos disponíveis
    Custo de Stamina: +0, -1 para armas de 2 mãos
    Descrição: Essa técnica é uma ação e consome uma ação primária para utilizar. A personagem segura a espada como uma lança para adquirir mais precisão sobre onde a ponta atingirá o inimigo. Ela lida o dano de perfuração normal da arma e esse golpe exige 1 grau de sucesso a menos para acertar em uma parte do corpo específica e em uma zona do corpo específica.

    Rompe-escudos:

    Requisitos: Falchion e especialização em Espadas Curvadas (Armas)
    Custo de Stamina: +1
    Descrição: Essa técnica é uma ação e consome uma ação primária para utilizar. A personagem desfere um golpe poderoso com esse tipo de arma usando a técnica correta, o que permite que essa arma tenha a propriedade "Racha-Escudo" no resultado dessa ação, e caso atinja o alvo ao invés do escudo causa 25% a mais do que causaria normalmente do dano normal no golpe.

    Iaijutsu:

    Requisitos: Katana, especialização em Espadas Curvadas e em Tradições de Combate Orientais (ou Origem Wushankosi), 2 mãos disponíveis
    Custo de Stamina: +1
    Descrição: Essa técnica é uma ação e consome uma ação primária para utilizar. A personagem se prepara para desferir um golpe mortal, mas previsível, com essa de técnica. Toda rolagem de bloqueio ou desvio ao se defender desse golpe é feita com vantagem, mas esse golpe aumenta o dano em 50% e se o golpe acertar o alvo, sempre atinge a parte específica do corpo almejada.

    Riposte:

    Requisitos: Rapieira
    Custo de Stamina: +0
    Descrição: Essa técnica é uma postura de defesa e consome uma ação secundária para ativar. Nessa postura, a personagem fica preparada para contra-atacar rapidamente, aproveitando qualquer brecha que se abra durante um ataque do alvo. Como regra, todo fracasso de um alvo em acertá-lo provoca um ataque de oportunidade dessa personagem.


    Técnicas com Machado

    Gancho:

    Requisitos: Machado (de 1 ou 2 mãos) ou Alabarda, especialização em Machados, Machados de Duas Mãos ou Armas de Haste (Armas)
    Custo de Stamina: +0
    Descrição: Essa técnica é uma ação e consome uma ação primária para utilizar. A personagem usa a lâmina de machado para puxar a aba do escudo do alvo, ou para puxar uma das suas pernas. Em ambos os casos a rolagem é a normal para o acerto de um golpe comum. Para puxar o escudo, se o golpe acertar o alvo, o escudo é desarmado, mas não causa dano ao alvo. Para puxar uma perna, o acerto do golpe implica sempre em um dano de raspão (25% do dano normal) e em você desequilibrar a personagem, o que na maioria das situações derrubará a personagem no chão (a não ser que ela tenha alguma habilidade ou poder especial que evite esse tipo de situação).


    Técnicas com Maças, Clavas, Martelos, Malhos e Manguais

    Enroscar:

    Requisitos: Mangual e especialização em Manguais (Armas).
    Custo de Stamina: +1
    Descrição: Essa técnica é uma ação e consome uma ação primária para utilizar. A personagem usa a corrente do mangual para tentar enroscar a arma de um alvo ou um membro dele, com o objetivo de desarmá-lo ou derrubá-lo. A rolagem feita é a de um golpe normal, mas não causa dano no caso de tentativas bem-sucedidas de desarme. Conseguir enroscar algo do alvo exige 2 graus de sucesso, enquanto um acerto com 1 grau de sucesso conta como um golpe de raspão no alvo. Caso a personagem seja bem-sucedida em enroscar o alvo, derrubá-lo ou desarmá-lo é garantido. Não é possível desarmar escudos com essa técnica, e muitos graus de fracasso ao usá-la pode resultar no seu alvo conseguir desarmá-lo ou danificar a arma, a critério do narrador e de acordo com a situação.


    Técnicas com Armas Pequenas e Curtas

    Precisão Veloz:

    Requisitos: Arma que tenha a propriedade "Veloz", especialização em Espadas Curtas ou Armas Pequenas (Armas)
    Custo de Stamina: +0
    Descrição: Essa técnica é uma postura de ataque e consome uma ação secundária para ativar. A penalidade de precisão em rolagens sucessivas de ataque no mesmo turno com esse tipo de arma é anulada, e não é mais necessário rolar Reflexos para bloqueios e desvios enquanto estiver ativada. Só é possível usar essa técnica quando dentro da Zona de Controle do alvo, já que a propriedade Veloz também é útil apenas nessa circunstância.

    Coup de Grâce:

    Requisitos: Qualquer tipo de adaga, especialização em Armas Pequenas (Armas)
    Custo de Stamina: +0
    Descrição: Essa técnica é uma ação e consome uma ação primária. Quando um alvo estiver atordoado, essa técnica pode ser usada como um golpe que causa o dobro de dano e sempre acerta em partes muito pequenas e específicas do corpo, quando desejado, mas para isso você deve se agarrar no corpo da personagem, ficando a alcance 0 do alvo no fim da ação.


    Técnicas com Armas de Haste e de Duas Mãos

    Diminuir Alcance:

    Requisitos: Arma de Haste ou Grande Machado/Malho/Martelo/Clava, especialização em Armas de Haste, Machados de Duas Mãos ou Maças, Martelos e Clavas de Duas Mãos (Armas)
    Custo de Stamina: +0
    Descrição: Essa técnica é uma postura de ataque e consome uma ação secundária para ativar. A arma de cabo longo é segurada de tal forma nessa postura que reduz o alcance dos seus golpes a 1,5 m, ajustando imediatamente o tamanho da sua Zona de Controle e as penalidades e vantagens que você poderia receber dela anteriormente.

    Falange:

    Requisitos: Arma de Haste, algum escudo grande e especialização em Armas de Haste (Armas)
    Custo de Stamina: +0
    Descrição: Essa técnica é uma postura defensiva e consome uma ação secundária para ativar. Enquanto essa postura estiver ativa, o inimigo não consegue se aproximar para dentro da Zona de Controle dessa personagem sem quebrar a guarda, desarmar o escudo dela ou flanqueá-la, e toda tentativa de se aproximar ou atacar essa personagem gerará um ataque de oportunidade com vantagem na rolagem.


    Técnicas com Armas de Arremesso

    Peltasta:

    Requisitos: Qualquer arma de arremesso, um escudo médio ou grande e especialização em Arremesso (Tipo de Arma de Arremesso) (Precisão)
    Custo de Stamina: +0
    Descrição: Essa técnica é uma postura defensiva e consome uma ação secundária para ativar. Essa postura permite que a personagem mantenha uma guarda enquanto e após arremessar armas de arremesso, sem nenhum prejuízo ou desvantagem.


    Técnicas com Escudos

    Choque de Escudo:

    Requisitos: Qualquer escudo, especialização no escudo usado (Armas)
    Custo de Stamina: 1
    Descrição: Essa técnica é uma ação e consome uma ação primária para ativar. A personagem bate o escudo com força e precisão na zona mais vulnerável do oponente para afastá-lo ou derrubá-lo. Se rola os dados para um golpe normal, e se o golpe for bem-sucedido, a personagem afasta o alvo de si 1,5m. Se o golpe tiver grau 2 de sucesso ou mais, ele pode desequilibrar o alvo e ele deve rolar um teste, normalmente, para decidir se é derrubado ou não. O golpe também pode machucar se a parte atingida não tiver armadura de placa, causando no máximo metade do dano que seria causado por um golpe desarmado. Realizar essa técnica com um broquel geralmente não permite derrubar o alvo, mas mesmo 1 grau de fracasso conta como 1 grau de sucesso para afastar o alvo de você.

    Interceptar Golpes:

    Requisitos: Escudo Redondo / Targe (Madeira), especialização em Escudos Redondos e em Tradições de Combate Fremennik (ou Origem Fremennik).
    Custo de Stamina: 1
    Descrição: Essa técnica é uma postura defensiva e consome uma ação secundária para ativar. Ao invés de manter o escudo parado esperando um golpe para defletir, aqueles que usam essa técnica preferem usar seu escudo de forma ágil, colocando ele no caminho do braço do inimigo enquanto ele realiza o golpe, atrapalhando e bloqueando o seu corpo do golpe enquanto abre espaço embaixo da zona protegida para atingir o alvo livremente com a sua arma na outra mão. Toda vez que o seu alvo tentar atingi-lo nessa postura, você rola os dados que rolaria normalmente para um desvio para realizar um bloqueio, e se o golpe for bloqueado, ele não tem chance alguma de causar dano ao escudo ou ao alvo, e a sua personagem sempre pode realizar um contra-ataque se tiver uma arma na outra mão que possa usar. Se o bloqueio falhar, a personagem pode ter o seu escudo danificado e desarmado pelo golpe, além de receber o dano normal.

    Ocultar Arma com Escudo:

    Requisitos: Escudo Redondo / Targe ou Escudo Torre, especialização em Escudos Redondos e em Tradições de Combate Fremennik (ou Origem Fremennik) OU especialização em Escudos Torre.
    Custo de Stamina: 0
    Descrição: Essa técnica é uma postura e consome uma ação secundária para ativar. Essa técnica implica em manter o escudo em uma posição que ele sempre ocultará a arma e onde você está empunhando ela, se preparando para o golpe. Toda rolagem de bloqueio ou de desvio do oponente rola Reflexos ao invés de Percepção para realizar bloqueios e desvios contra você nessa postura, e rolar Percepção para ver onde a sua arma está é inútil, a não ser que o rival não esteja encarando a sua personagem frontalmente.


    Técnicas com Arcos

    Disparo Duplo:

    Requisitos: Precisão 1, algum tipo de arco e munição válida.
    Custo de Stamina: 1
    Descrição: Essa técnica é uma ação e consome uma ação primária para ativar. O arqueiro prepara duas flechas em um disparo, seja para atingir o mesmo alvo ou para atingir dois alvos próximos um do outro. Caso ele mire a mais de 20 m de distância do alvo, a segunda flecha não acertará o mesmo alvo ou um alvo próximo mesmo em caso de acerto na rolagem. Um grau de sucesso a mais é necessário para qualquer resultado na rolagem que cause algum dano, mas caso a rolagem cause um acerto de pelo menos 100% do dano normal, o alvo leva o dano de dois acertos, caso as duas flechas atinjam o mesmo alvo. Se dois alvos estiverem na mira e forem atingidos, ambos levam acertos normais.

    Disparo Triplo:

    Requisitos:
    Custo de Stamina:
    Descrição:

    Arco-Bastão:

    Requisitos:
    Custo de Stamina:
    Descrição:

    Técnicas com Armas a Distância

    Mira Rápida:

    Requisitos:
    Custo de Stamina:
    Descrição:


    Disparo Preciso:

    Requisitos:
    Custo de Stamina:
    Descrição:


    Última edição por Lucas em Dom Ago 30, 2020 10:10 am, editado 10 vez(es)
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    Técnicas de Combate, Feitiços e Rituais Empty Feitiços

    Mensagem por Lucas Dom Ago 09, 2020 12:58 pm

    Feitiços

    Poder mágico bruto sem controle pode machucar tanto o seu conjurador quanto o seu alvo. Feitiços são formas ritualizadas, testadas e refinadas por gerações de magos para usar magia, e são consideravelmente mais fáceis e seguros de conjurar do que magia experimental ou liberar poder mágico bruto. Abaixo disponibilizamos uma lista de feitiços conhecidos e praticados por diferentes escolas de magia no universo de Guilenor.


    Feitiços de Combate


    Rosa dos Ventos

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental do Ar, Nv. 1 em Magia.
    Dano: 1d6 x peso de um objeto que atinja o alvo; 1d6 x 20 como consequência de 2 graus de fracasso ou mais na rolagem de equilíbrio.
    Energia: 1 (Runas Comuns)
    Duração: 5 rodadas
    Alcance: 15 m de distância do conjurador até uma das margens da área atingida.
    Efeitos: Essa personagem escolhe uma direção (Norte, Sul, Leste, Oeste ou uma das combinações) na qual os ventos desse feitiço irão soprar. Ventos fortes soprarão numa área de 9x9 m por toda a duração do feitiço nessa direção, e outros seres e objetos nessa área podem ser afetados por eles. Toda criatura perde 3 m de movimento por turno e deve rolar testes para não se desequilibrar (todo turno) se estiver se movendo diretamente contra o vento. Se a criatura estiver se movendo indiretamente contra a direção do vento, a perda de movimento por turno é 1,5 m. Se o vento flanquear um alvo, ele deve rolar um teste para não se desequilibrar, e é movido por ao menos 1,5 m na direção que o vento sopra. Alvos caídos devem rolar testes para tentar segurar em algum objeto, senão serão arrastados para fora da área do feitiço, e podem sofrer danos e serem desarmados enquanto são arrastados. Qualquer projétil físico atirado contra a direção que o vento sopra é arrastado de volta, a não ser que seja incrivelmente pesado ou atirado com uma força sobrenatural. Projéteis físicos atirados a favor do vento recebem 20 m a mais de alcance e 20% a mais de dano, mas tem uma penalidade fixa de -3 na rolagem de acerto. Qualquer projétil mágico que seja atingido pelo vento perde +10% do dano por 1,5m percorrido, não importa a direção do vento. Objetos que tenham menos de 10 kg na zona atingida serão arrastados pelo vento, da forma que o narrador julgar que faça sentido. Efeitos diferentes podem resultar de conjurar esse feitiço em diferentes ambientes e tipos de superfície.

    Ciclone

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental do Ar, Nv. 3 em Magia.
    Dano: 1d6 x 2 de dano caso o ambiente esteja repleto de poeira ou areia. 2d6 x peso de um objeto que atinja o alvo; 1d6 x altura (metros) x 10 para quedas livres, sujeito a redução ou aumento dependendo da superfície onde caiu.
    Energia: 2 (Runas Comuns)
    Duração: 1 rodada
    Alcance:  9 m de distância do conjurador até uma das margens da área atingida.
    Efeitos: É necessária 1 rodada de preparação e concentração para executar esse feitiço. Uma arrebatadora tempestade de vento é conjurada em uma área de 6x6 m. Qualquer criatura na área deve tentar se agarrar em um objeto fixo para não ser levada pelo vento. Normalmente, qualquer objeto ou criatura que pese menos que 1,5 tonelada será arrebatada, sem necessidade de teste de equilíbrio, e mesmo objetos muito mais pesados podem ser virados e arrastados. Objetos e criaturas arrebatados de até 150 kg serão arremessados a 1d6 x 3 metros de altura; aqueles de até 300 kg serão arremessados a 1d6 x 2 metros de altura; aqueles de até 700 kg serão arremessados a 1d6 metros de altura, enquanto aqueles de até 1,5 tonelada serão levantados pouco acima do solo e logo depois arremessados no chão. Objetos ou criaturas mais pesadas dependem de testes de equilíbrio ou Moedas da Sorte (para objetos) para determinar se são arrastados pelo vento ou não. Se alguém ou algo for arrebatado ou arrastado pelo vento, a tendência é ser arrastada pelo menos até a margem da área afetada pelo feitiço. Caso a personagem seja elevada a uma altura muito grande, fica a critério do narrador calcular quão longe ela cai, de acordo com a situação.

    Maremoto

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental da Água, Nv. 1 em Magia.
    Dano: 1d6 x peso de um objeto que atinja o alvo; 1d6 x 10 para criaturas arrebatadas, se tiverem objetos ou superfícies duras nas quais possam colidir.
    Energia: 1 (Runas Comuns)
    Duração: 1 rodada
    Alcance: Uma linha de 7,5m (orientada para os lados) que surge logo à frente do conjurador e arrasta tudo no caminho por 6 metros em um turno, na mesma direção que o conjurador está encarando.
    Efeitos: Molda uma onda enorme que arrasta tudo no seu caminho a partir da torrente de água conjurada da sua fonte. Qualquer objeto ou criatura de menos de uma tonelada deve estar firmemente presa ao chão, senão é arrastada pela onda por 6 metros e derrubada. Criaturas que não respiram debaixo d'água devem rolar Atletismo para não engolirem água (Reflexos também se forem pegas de surpresa pelo feitiço). Caso a personagem engula água, ela fica atordoada por 1 turno após ser derrubada, ou começa a se afogar caso termine a rodada debaixo d'água. Caso a criatura tenha mais de uma tonelada, ela pode fazer uma rolagem de equilíbrio para resistir a ser arrebatada pela torrente.

    Aquário

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental da Água, Nv. 4 em Magia.
    Dano: O alvo é imediatamente nocauteado após 2 rodadas de afogamento.
    Energia: 2 (para cada 3 turnos) (Runas Comuns)
    Duração: 3 turnos (renovável)
    Alcance: 12 m
    Efeitos: O alvo é envolvido e puxado por uma grande esfera conjurada de água, elevada a 1 m do chão, e mantido dentro dela por fortes correntezas artificiais na direção do centro da bolha. Os possíveis alvos tem uma chance de tentar sair da zona de 3x3 m do feitiço enquanto ele está sendo conjurado, mas se falharem são arrastados e ficam presos dentro da bolha de água. Se a criatura não for capaz de respirar debaixo d'água, ela deve rolar testes todos os turnos que estiver presa para prender a respiração e evitar o afogamento. O feitiço dura enquanto o conjurador mantiver a sua concentração e tiver energia mágica para continuar. O feitiço "Bolha de Ar" pode ser utilizado, mas pode ser facilmente anulado com uma ação secundária do conjurador para estourar a bolha, manipulando a água dentro dela para isso. Todos os alvos capturados devem rolar testes de Atletismo ou usar outros meios para superar a correnteza dentro da bolha, e saltar para fora dela. A dificuldade desses testes de Atletismo aumenta quanto mais energia for investida nesse feitiço, e quanto mais exausto o alvo estiver. O conjurador pode gastar uma ação secundária por turno para arrastar o alvo dentro da bolha com as correntezas, quebrando a sua concentração caso ele esteja tentando mirar em algo ou conjurar um feitiço que não seja de rápida conjuração.

    Redemoinho

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental da Água, Nv. 3 em Magia.
    Dano: 1d6 x 5 toda vez que um alvo entrar em contato com o redemoinho; 2d6 x peso de um objeto que atinja o alvo.
    Energia: 2 (para cada 3 turnos) (Runas Comuns)
    Duração: 3 turnos (renovável)
    Alcance: 6 m
    Efeitos: É necessária 1 rodada de preparação e concentração para executar esse feitiço. Um anel de água de 3x3 m é conjurado e uma correnteza forte o percorre a altíssimas velocidades. Qualquer projétil físico que não seja extremamente pesado é repelido ao entrar em contato com o anel e projéteis mágicos que podem ser afetados pela água podem ter a sua força reduzida ou serem extintos ao atravessar o anel, a critério do narrador. Criaturas e objetos no caminho ou tentando atravessar o anel podem ser arrastadas pela correnteza e arremessados com força, para fora do anel, geralmente precisando realizar testes, a critério do narrador e de acordo com a situação, para tentar atravessar o anel sem serem arrastados.

    Rochas Voadoras

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental da Terra, Nv. 1 em Magia.
    Dano: 100. Sempre pode atingir várias partes do corpo, e o dano é dividido entre elas.
    Energia: 1 (Runas Comuns)
    Duração: 1 rodada
    Alcance: 15 m
    Efeitos: O conjurador escolhe em quantas rochas decide subdividir o dano do golpe, e então as arranca do solo e as arremessa contra um alvo. Dano abaixo de 100% (0% não conta) na rolagem de acerto resulta em parte das rochas (ou da rocha) a colidir contra qualquer coisa ou criatura que esteja a um raio de 3 m do alvo. O golpe de cada rocha conta como dano de concussão na parte do corpo atingida, e, portanto, causará atordoamento se atingir a cabeça do alvo com pelo menos 50% do dano normal. Se o conjurador usar no máximo 3 rochas, o golpe pode derrubar o alvo ou qualquer outro atingido, se fazendo as rolagens necessárias. Quanto mais pesado o alvo, rochas maiores serão necessárias, em alguns casos exigindo vários níveis de energia mágica dedicados ao feitiço para torná-lo mais poderoso para sequer ter a chance de derrubar o alvo, a critério do narrador e de acordo com a situação. Uma rocha não dividida com o feitiço normal atingirá a parte do corpo atingida e todas as outras adjacentes, com o dano sendo dividido entre elas. Uma rocha não dividida do feitiço normal tem metade do tamanho de um ser humano adulto comum, e 1d6 é sempre rolado quando o alvo é derrubado pelo golpe para decidir se uma parte ou boa parte do corpo do alvo fica preso ao chão pela rocha (se cair 1, isso acontece). Caso isto aconteça, o alvo precisa encontrar uma forma de se livrar da rocha para conseguir se levantar, e cada tentativa fracassada machucará o(s) membro(s) preso(s). Quanto mais rochas tiver o disparo, mais difícil será de bloquear ou desviar de todas as partes do dano. Quanto menos rochas, mais difícil ainda será bloquear o dano, e mais fácil será desviar dele.

    Armadura Rochosa

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental da Terra, Nv. 2 em Magia.
    Energia: 1 (Runas Comuns) para cada 3 placas (se conta por parte do corpo).
    Duração: 10 rodadas, ou até quebrar.
    Alcance: Toque
    Efeitos: O conjurador passa a mão por cima de uma parte do seu corpo ou do corpo de outra pessoa, e cria uma placa rochosa que fica acoplada a ela, enquanto o feitiço a mantiver e ela durar. É possível conjurar essas placas por cima de tecido ou couro, mas não é possível fazê-lo por cima de armadura metálica. Criar cada placa custa uma ação secundária. Cada uma dessas placas dá 50 de armadura para aquela parte do corpo, e tem a maioria das mesmas propriedades de armadura de placa normal, contando como material inferior. Essas placas pesam 2 kg cada uma, e tem a mesma distribuição de peso que placa normal. Conjurar essas placas em partes do corpo que garantem mobilidade podem prejudicar levemente ou severamente certas rolagens. Conjurar no rosto é praticamente suicídio, se você precisar do seu nariz e boca para respirar e dos seus olhos para enxergar, já que não é possível moldar essa placa nos mínimos detalhes durante um combate. Cada placa protege sempre apenas a parte da frente ou a de trás do corpo do alvo da conjuração. Conjurar este feitiço em uma mão torna ela uma arma como o "Punho Metálico", normalmente com mais dano e bem menos resistência, além de proteger a mão normalmente como uma das placas. Isso remove a mobilidade dos dedos e do pulso, no entanto, tornando aquela mão inutilizável para conjurar magia até a placa ser destruída.

    Tremor

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental da Terra, Nv. 4 em Magia.
    Dano: 1d6 x 2 de dano por cair em uma fissura e para cada turno lá dentro enquanto o feitiço durar.
    Energia: 3 (Runas Comuns)
    Duração: 3 rodadas
    Alcance: 9 m de uma das margens da área de efeito.
    Efeitos: É necessária 1 rodada de preparação e concentração para executar esse feitiço. O conjurador coloca as mãos no chão e cria um tremor no solo em uma área de 6x6 m, que abrirá rachaduras no solo, normalmente. Todos os turnos que criaturas passarem na zona do tremor, enquanto ativo, elas devem rolar equilíbrio para não caírem. Em caso de pelo menos 2 graus de fracasso, as criaturas caem nas rachaduras que aparecem durante o tremor, se ferindo no processo e ficando presas. Ela pode tentar sair da rachadura nos turnos consecutivos, realizando rolagens para tal, de acordo com a estratégia usada. Enquanto a criatura estiver presa na rachadura, o mesmo ou outro conjurador pode usar o feitiço "Mover Terra" para tentar esmagar ou soterrar o alvo preso, mas só depois que o efeito desse feitiço tiver acabado. Mesmo alvos que consigam se manter de pé durante o efeito desse feitiço tem desvantagem em qualquer rolagem que exija mira ou destreza.

    Monolito

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental da Terra, Nv. 3 em Magia.
    Dano: 1d6 x 10
    Energia: 2 (Runas Comuns)
    Duração: 1 rodada
    Alcance: 15 m
    Efeitos: Um enorme monolito de pedra, de um formato simples e bruto da escolha do conjurador, se ergue do chão rapidamente e com força. Dependendo do formato do monolito, o tipo de dano causado a alguém que está na zona onde é conjurado pode ser diferente. Esses monolitos servem como barreiras físicas robustas de até 4,5 m de comprimento em qualquer direção e 6 m de altura depois de conjurados, e permanecem ali até alguém ou algo destruí-los. O feitiço "Mover Terra" pode ser usado para rachar os monolitos rapidamente, fazendo com que eles caiam em uma direção específica com todo o seu peso. O comum é que cada monolito pese 10 toneladas. Caso o monolito caia em cima de um ser que não consegue sustentar o seu peso e que tenha metade do seu peso ou menos, ele é imediatamente nocauteado e sofre ferimentos gravíssimos, podendo morrer deles.

    Bola de Fogo

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental do Fogo, Nv. 1 em Magia.
    Dano: 50
    Energia: 1 (Runas Comuns)
    Duração: 1 rodada
    Alcance: 21 m
    Efeitos: O conjurador lança uma bola de chamas intensas e parcamente contidas por magia, que explode e atinge tudo a 1,5 m do alvo atingido, além de todas as partes do corpo adjacentes à parte atingida. Todo dano de adjacência da explosão corresponde à metade do dano na parte atingida, não acontece nenhuma divisão de dano. Ao contrário da maior parte das formas de dano de fogo, esse feitiço, por envolver uma explosão, danifica tanto a armadura da parte do corpo atingida quanto o corpo por baixo, caso a armadura não absorva todo o dano por calor. Como a maioria das formas de dano de fogo, esse feitiço pode gerar e agravar queimaduras e incendiar material inflamável, causando dano por turno, queimaduras e agravando elas enquanto as chamas durarem. O impacto da explosão empurra qualquer alvo por 1,5 m e pode fazer ele perder o equilíbrio se ele não realizar um bloqueio ou se a explosão não for absorvida por um encantamento ou feitiço. A explosão também tem uma chance de atordoar o alvo, se atingir algum lugar próximo demais da cabeça.

    Lança-Chamas

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental do Fogo, Nv. 3 em Magia.
    Dano: 10 para cada parte do corpo atingida.
    Energia: 2 (Runas Comuns)
    Duração: 1 rodada
    Alcance: 6 m à frente do conjurador.
    Efeitos: Com um mero gesto com as mãos ou com um sopro, um cone de chamas se espalha à frente do conjurador. A chance de incendiar o corpo todo de um alvo coberto em material combustível é muito maior com esse feitiço do que com outras formas de exposição ao fogo. A chance de causar queimaduras é idêntica a outras formas de exposição ao fogo. Se o golpe causar ao menos 100% do dano normal em um alvo, todas as partes do seu corpo (a parte virada na direção do conjurador) sofrem 10 de dano cada. Se o golpe atingir de raspão (25%) apenas uma parte do corpo é atingida. Caso seja um golpe desajeitado (50%) apenas uma zona do corpo é atingida. Todas essas regras mudam caso o alvo seja muito maior do que o conjurador, nesse caso ficando a critério do narrador de acordo com a situação. Essas chamas estão sujeitas a terem o seu percurso desviado por ventos fortes.

    Círculo de Chamas

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental do Fogo, Nv. 4 em Magia.
    Dano: 20 para cada parte do corpo atingida.
    Energia: 3 (Runas Comuns)
    Duração: 5 turnos (renovável)
    Alcance: 6 m
    Efeitos: É necessária 1 rodada de preparação e concentração para executar esse feitiço. Esse feitiço cria um círculo de chamas de até 6 m de altura, que cobre uma área de 6x6 m. Qualquer um que esteja nos limites dessa área ou passe por ela (e tenha menos de 6 m de altura) tende a ter todo o seu corpo engolido em chamas, mesmo que poucos instantes. A chance de incendiar um alvo coberto em material inflamável é maior do que a chance com o feitiço "Bola de Fogo" ou exposição a outras chamas menores, mas menor do que com o feitiço "Lança-Chamas". A chance de causar e agravar queimaduras é idêntica a outras formas de exposição a fogo. O fogo gerado por esse feitiço tende a se espalhar com mais facilidade por material combustível no solo do que outras fontes de fogo. Dentro do círculo, o calor aumenta a cada turno que passa, o que agrava queimaduras de qualquer um dentro mais rapidamente e pode gerar um modificador de exaustão. Pela grande quantidade de chamas envolvida, o campo de batalha também passa a ficar cada vez mais coberto de fumaça, especialmente dentro do círculo, o que pode gerar um efeito similar ao feitiço "Nuvem de Fumaça", embora comece mais fraco. Essas chamas estão sujeitas a terem o seu percurso desviado por ventos fortes, possivelmente afetando mais áreas do campo de batalha. As chamas geradas por esse feitiço exigem uma enorme quantidade de material para apagar as chamas, enquanto o feitiço estiver ativo, já que ele tende a continuar a alimentar as chamas.

    Raízes Ancestrais

    Requisitos: Especialização em Magia da Natureza, Nv. 1 em Magia.
    Dano: 20 por turno de constrição (50 se for no pescoço); 10 por golpe ao chicotear.
    Energia: 1 (Runas Valiosas)
    Duração: 1 (renovável); 10 turnos para barreiras de raízes
    Alcance: 20 m
    Efeitos: Raízes longas e resistentes surgem do subterrâneo e obedecem os comandos do conjurador, chicoteando, enroscando, imobilizando e esmagando da forma como o conjurador preferir. Elas conseguem se erguer até 6 m acima do solo e não tem limite de quanto conseguem se enroscar em um alvo. Cada conjuração invoca uma raiz, mas é possível realizar múltiplas conjurações simultaneamente desse mesmo feitiço, caso o conjurador tenha a energia mágica necessária. É possível cortar ou incendiar essas raízes com certa facilidade. Ambos anulam qualquer efeito que as raízes estejam exercendo sobre um alvo. As raízes tem sempre 50 Pontos Vitais, e uma vez que eles cheguem a 0, se tornam inutilizáveis. É possível conjurar uma barreira de raízes que cobre toda uma entrada, mas elas precisam de alguma estrutura para se apoiarem. Essa barreira tem 1000 Pontos Vitais por padrão, e sofre mais dano de dano de fogo ou cortante do que de outros tipos de dano.

    Emaranhado de Espinhos

    Requisitos: Especialização em Magia da Natureza, Nv. 3 em Magia.
    Dano: 30 por turno de constrição (60 se for no pescoço); 20 por golpe ao chicotear, 10 de dano colateral contra CaC de curta distância.
    Energia: 2 (Runas Valiosas)
    Duração: 1 (renovável); 10 turnos para barreiras de vinhas.
    Alcance: 20 m
    Efeitos: Vinhas com espinhos robustos e afiados surgem do chão e obedecem os comandos do conjurador. Com efeitos muito similares ao feitiço "Raízes Ancestrais", os únicos diferenciais são que essas vinhas podem causar dano cortante e perfurante além das utilidades comuns. As vinhas tem 100 pontos vitais cada, e a barreira de vinhas com espinhos sempre causa dano colateral a qualquer um nas proximidades (até 3 m de distância) quando sofre golpes. Essa barreira tem 2000 Pontos Vitais.

    Explosão Cinética

    Requisitos: Especialização em Telecinese, Nv. 2 em Magia.
    Dano: 5 no choque; 1d6 x 20 na queda, dependendo da superfície.
    Energia: 2 (Runas Valiosas)
    Duração: Imediato
    Alcance: 3 m
    Efeitos: O conjurador gera um campo de força a sua volta, o carregando com energia cinética e depois o liberando, gerando uma explosão de força telecinética que empurra tudo à sua volta. Todas as criaturas e objetos nos 3 m em volta do conjurador são empurrados por uma força avassaladora, para longe dele. Como regra, todos os seres e objetos que não são incrivelmente pesados são arremessados por uma distância de até 6 m e derrubados, a não ser que sejam bem sucedidos em uma rolagem de acrobacia ao aterrissar ou suavizem a sua queda de outra forma. Todos os alvos atingidos pela explosão ficam atordoados por pelo menos 1 turno, se tiverem sentidos que sejam afetados pela explosão.


    Feitiços de Suporte / Debilitação


    Regeneração

    Requisitos: Especialização em Magia Corporal, Nv. 3 em Magia.
    Energia: 2 (Runas Comuns)
    Duração: 3 rodadas
    Alcance: Toque para curar ferimentos, 6 m para aplicar apenas o bônus de regeneração.
    Efeitos: O conjurador manipula a carne, sangue e a própria força vital de uma criatura (ou a sua própria) para cicatrizar ferimentos mais rápido. Todo ferimento (exceto ferimentos muito graves) no qual esse feitiço é conjurado perde um grau de agravamento a cada 3 turnos. O alvo também recebe um modificador que regenera os seus Pontos Vitais em 20, todos os turnos, enquanto o feitiço estiver ativo. Não é possível acumular vários efeitos desse mesmo feitiço.

    Fortalecimento

    Requisitos: Especialização em Magia Corporal, Nv. 2 em Magia.
    Energia: 1 (Runas Comuns)
    Duração: 5 rodadas
    Alcance: 6 m
    Efeitos: O conjurador manipula e estimula a produção de fluidos vitais de uma criatura através da magia, deixando os seus sentidos mais apurados, o seu corpo mais ágil e forte, o seu estado mental pronto para o combate. Todos os testes relacionados aos sentidos do alvo, durante a duração do feitiço, são feitos com vantagem. O alvo recebe o modificador "Surto de Adrenalina" assim que o feitiço é conjurado. Todas as rolagens de Força e de Agilidade tem um bônus fixo de +2, enquanto o feitiço durar.

    Flocos de Anima

    Requisitos: Especialização em Manipulação de Anima, Nv. 3 em Magia.
    Energia: 2 (Runas Raras)
    Duração: 5 rodadas
    Alcance: 9x9, uma redoma em volta do conjurador.
    Efeitos: É necessária 1 rodada de preparação e concentração para executar esse feitiço. Uma redoma luminosa é criada em volta do conjurador, abrigando todos na área atingida. Flocos luminosos de anima caem do teto da redoma constantemente, e ao tocar no corpo de seres vivos (eles atravessam barreiras físicas comuns) eles aumentam as capacidades regenerativas dos corpos atingidos. Todos dentro dessa redoma regeneram 30 Pontos Vitais, todos os turnos. Esse efeito pode se acumular com o efeito do feitiço "Regeneração", mas não é possível conjurar mais de uma dessas redomas cobrindo a mesma área.

    Barreira Mágica

    Requisitos: Especialização em Telecinese, Nv. 3 em Magia.
    Energia: 1 (Runas Valiosas)
    Duração: 1 rodada (renovável)
    Alcance: 6 m
    Efeitos: Conjura uma barreira mágica (tipicamente no formato e tamanho de um escudo redondo) que usa a força da telecinese para repelir ou absorver qualquer golpe que tente cruzá-la. Barreiras maiores são possíveis, até formar uma redoma de 6x6, mas exigem um gasto maior de energia. A barreira comum tem 100 Pontos Vitais, e pode ser movida livremente como um escudo pelo conjurador. No final de toda rodada a barreira se regenera completamente se o conjurador continuar a renová-la, a não ser que tenha sido destruída naquela rodada. No caso de barreiras maiores, destruir toda a barreira não é necessário para causar danos, sendo necessário abrir uma brecha apenas em uma das partes dela (cada parte tipicamente terá os mesmos Pontos Vitais que uma barreira comum). É necessária pelo menos 1 rodada de preparação e concentração para criar barreiras grandes em redoma.

    Barreira Cinética

    Requisitos: Especialização em Telecinese, Nv. 4 em Magia.
    Dano: Peso Total de um alvo + Movimento gasto na ação ao tentar atravessar
    Energia: 2 (Runas Valiosas)
    Duração: 1 rodada (renovável)
    Alcance: 6 m
    Efeitos: Para a maioria dos efeitos, essa barreira funciona de forma idêntica à barreira mágica. A grande diferença é que além de repelir, bloquear e absorver golpes e invasores, essa barreira também gera uma explosão cinética ao ser atingida, ferindo e derrubando qualquer um que tente atravessá-la com uma força na mesma proporção da força e velocidade com as quais se tentou perfurar a barreira. Além da aplicação do dano de acordo com os critérios citados acima, caso o dano corresponda a mais do que 20% dos Pontos Vitais totais do alvo, o alvo é arremessado a 3 m de distância para longe da barreira e deve rolar um teste de acrobacia ou algo similar para não ser derrubado. O alvo sempre é atordoado, a não ser que os seus sentidos sejam imunes ao golpe de força cinética. É necessária pelo menos 1 rodada de preparação e concentração para criar barreiras grandes em redoma.

    Revirar Entranhas

    Requisitos: Especialização em Magia Corporal, Nv. 1 em Magia.
    Energia: 1 (Runas Comuns)
    Duração: 1 rodada
    Alcance: 6 m
    Efeitos: O conjurador se concentra em manipular os humores do corpo do alvo de forma aleatória, visando atrapalhar as suas funções fisiológicas. É teoricamente possível manipular as vísceras do alvo de forma mais precisa e dramática, causando até mesmo danos e feridas internas graves, mas apenas estando muito próximo do alvo e tendo tempo e calma para se concentrar. A distância e durante um combate, o conjurador deve se contentar em tentar atingir uma das grandes zonas do corpo do alvo, e o efeito desse feitiço é relacionado à zona do corpo atingida. Atingir a cabeça geralmente desnorteará, prejudicará os sentidos ou atordoará o alvo. Atingir o pescoço ou o torso superior causará problemas respiratórios, dores nas costas ou dores fortes no peito. Atingir o torso inferior causará dor de barriga, diarreia, incontinência ou dores agudas. Atingir um dos braços ou pernas causará câimbra, dores musculares ou nas juntas. Todos esses efeitos geram modificadores negativos diferentes que podem se acumular e gerar modificadores negativos mais graves, com efeitos e duração a critério do narrador.

    Nuvem de Esporos

    Requisitos: Especialização em Magia da Natureza, Nv. 4 em Magia.
    Energia: 3 (por fungo) (Runas Valiosas)
    Duração: 3 rodadas
    Alcance: 18 m
    Efeitos: Esse feitiço exige 1 turno de preparação para conjurar um fungo grande do chão, carregado de esporos. Uma vez pronto, o conjurador pode decidir se o fungo é ativado à sua vontade ou a partir de algum estímulo externo, como o toque. O fungo pode ficar até 20 rodadas esperando ser ativado, e é possível conjurar múltiplos desses fungos de uma vez, gastando a energia mágica necessária. É possível destruir esses fungos com facilidade, mas qualquer golpe que não os queime ou contenha completamente irá simplesmente ativá-los. Uma vez ativados, cada fungo desses libera uma nuvem de esporos em uma área de 6x6 m. Esses esporos podem induzir aqueles que inalam eles à paralisia, induzi-los a um coma temporário ou causar alucinações (o efeito deve ser decidido pelo conjurador antes de conjurar o fungo). Tipicamente, qualquer um desses efeitos deixará o alvo inválido por 5 rodadas. Esses efeitos só podem ser evitados se o alvo tiver algum tipo de proteção para impedi-lo de inalar esses esporos. Se a personagem perceber do que se trata antes do fungo explodir, ela pode rolar Vigor para tentar prender a respiração e evitar inalar esporos demais enquanto tenta realizar suas últimas ações, mas inevitavelmente será atingida pelos efeitos após 2 rodadas.

    Hipnose

    Requisitos: Especialização em Magia Mental, Nv. 1 em Magia.
    Energia: 1 (Runas Comuns)
    Duração: 5 rodadas
    Alcance: 9 m
    Efeitos: O conjurador se concentra sobre um alvo e utiliza magia de manipulação mental para deixar o alvo em transe. Realizar isso com sucesso dura 1 turno, durante o qual a concentração do conjurador e do alvo não podem ser quebradas por nenhum estímulo físico forte, e eles não podem se mexer ou realizar outras ações, além de envolver uma rolagem oposta de Magia contra a Determinação do alvo. Caso a hipnose seja bem-sucedida, o alvo pode ser colocado em um coma induzido pela duração do feitiço, ou realizar tarefas simples para o conjurador. Qualquer estímulo físico forte que afete o alvo em transe quebra o feitiço, a critério do narrador.


    Feitiços de Utilidade


    Teletransporte

    Requisitos: Especialização em Teletransporte, Nv. 1 em Magia.
    Energia: 1 (Runas Valiosas)
    Duração: 1 rodada
    Alcance: 3 m
    Efeitos: Esse feitiço é capaz de teletransportar o conjurador ou qualquer objeto ou ser (desde que o ser deseje ser teletransportado. Teletransportar alguém a força envolve uma rolagem oposta e é incrivelmente difícil) nas proximidades. O método comum de teletransporte usa o Abismo como plano intermediário para cortar distâncias, e apenas certos destinos são completamente seguros de conjurar. Conjurar esse feitiço para uma destinação personalizada conta como feitiço experimental, até o feitiço para essa destinação ser refinado. Conjurar esse feitiço exige 1 turno de preparação e concentração, e se essa concentração for quebrada, o feitiço é um fracasso. É possível teletransportar um alvo diretamente para o Abismo ao invés de escolher outra destinação no mesmo plano, colocando ele em perigo direto. Esse feitiço pode funcionar de forma diferente, ou deixar de funcionar, em outros planos. Consulte o narrador para saber mais. As destinações mais comuns de teletransporte ficam no perímetro externo da maioria das grandes cidades dos mortais, no mundo civilizado conhecido. As rolagens e efeitos para acidentes envolvendo teletransportes sempre estão a critério do narrador, de acordo com a situação.

    Portal

    Requisitos: Especialização em Teletransporte, Nv. 3 em Magia.
    Energia: 2 (Runas Valiosas)
    Duração: 1 rodada (renovável)
    Alcance: 3 m
    Efeitos: Esse feitiço cria uma fenda interdimensional para permitir transporte rápido de uma localização para outra no mesmo plano, ou de um plano para outro. Quando em Guilenor, criar um portal para outro plano custa uma quantidade muito maior de energia mágica (a não ser que seja para o Abismo), e não é um feito que a maioria dos conjuradores consegue realizar sozinho. Essa fenda é instável, perigosa, difícil de controlar e pode ser muito imprecisa, o que significa que um conjurador normalmente só conseguirá manter uma fenda aberta e estável por pouco tempo após conjurá-la com sucesso, além de gastar uma boa quantidade de Energia Mágica renovando o feitiço por vários turnos. Portais só podem ser estabilizados com o auxílio de rituais específicos para isso nas duas extremidades do portal. Se uma área estiver protegida por glifos que bloqueiam teleportes, ela também fica protegida contra portais. Existem áreas no universo de Guilenor onde o véu entre os planos é mais fino, e abrir portais nessas áreas custa menos Energia Mágica do que o normal. São necessárias pelo menos 2 rodadas de preparação e concentração para criar portais instáveis.

    Levitação

    Requisitos: Especialização em Telecinese, Nv. 1 em Magia.
    Energia: 1 para alvo único, 2 para uma área de 3x3 m (Runas Valiosas)
    Duração: 1 rodada (renovável, custa a metade de energia para renovar)
    Alcance: 3 m
    Efeitos: Esse feitiço usa forças telecinéticas para sustentar um objeto acima de uma superfície, contra a força da gravidade. É possível focar esse feitiço em um alvo ou em uma área, aumentando o custo de Energia Mágica. É possível criar uma área de levitação maior com uma versão mais poderosa do feitiço, mas esses feitiços só são seguros com múltiplos conjuradores ou através de rituais amplificadores. O feitiço só funciona até o alvo atingir a mesma altura do alcance do feitiço, acima da superfície onde o conjurador está. Versões mais poderosas desse feitiço podem aumentar o alcance desse feitiço, como com outros feitiços. O feitiço demora uma rodada pra elevar ou abaixar um alvo levitando por 3 m. Se a concentração do conjurador for interrompida em qualquer momento durante a conjuração, o feitiço é cancelado e todos os objetos levitando caem normalmente.

    Transmutação

    Requisitos: Especialização em Transmutação, Nv. 1-5 em Magia (depende da dificuldade).
    Energia: 1-4 (depende da dificuldade) (Runas Valiosas)
    Duração: Permanente
    Alcance: Toque
    Efeitos: Esse feitiço resume uma gama muito variada de feitiços que se concentram em usar energias mágicas para modificar as propriedades físicas de uma substância. Geralmente apenas certos tipos de substâncias serão transmutáveis por outras, consulte o narrador para saber mais. Esse feitiço exige 3 turnos de concentração e preparação antes de surtir efeitos nos níveis mais baixos, podendo exigir mais quanto maior a complexidade da transmutação, e o conjurador precisa ter liberdade para manusear o objeto a ser transmutado. Dessa forma, ele não é ideal para se usar em combate. Em contrapartida, esse feitiço pode ser imbuído em glifos e rituais como outros, o que facilita o seu uso em combate para criar armadilhas mágicas com efeitos específicos, com as quais o seu efeito é imediato. Alguns exemplos de suas aplicações são: transformar rocha em cobre ou ferro (Nv. 1), mudar a coloração ou textura de um material (Nv. 1), criar ouro ou prata falsa (Nv. 1), transformar metais comuns em prata ou ouro (Nv. 4), transformar suor em óleo altamente inflamável (Nv. 2), transformar um tipo de matéria orgânica morta em outra (Nv. 3), transformar um líquido em um ácido (Nv. 2).

    Manipular Anima

    Requisitos: Especialização em Manipulação de Anima, Nv. 1-5 em Magia (depende da dificuldade).
    Energia: 1-5 (depende da dificuldade) (Energia Divina)
    Duração: Depende do que foi produzido.
    Alcance: Toque
    Efeitos: Manipular a energia que vem diretamente do Anima Mundi é um conhecimento que por muito tempo pertenceu apenas aos deuses e aos dragonkin, mas que vem sendo redescoberto e aperfeiçoado por uma nova geração de estudiosos desde a morte de Guthix, já que a energia divina liberada pela sua morte forneceu aos mortais em Guilenor amplas amostras para experimentos. Anima é a energia subjacente a tudo que existe no universo, a fonte de toda a magia, e é encontrada em uma miríade de formas, se sintonizando a diferentes substâncias, energias e formas de vida. Uma forma de energia sutil, difícil de detectar e ainda mais difícil de manipular e controlar, manipulá-la é uma arte delicada, e as suas utilidades mais óbvias aparecem apenas nas mãos dos mais peritos nessa arte. Através do uso de energia divina, mesmo mortais podem encontrar formas de concentrar, dispersar, identificar, reorganizar, ressintonizar e drenar Anima, permitindo a criação de encantamentos e gatilhos mágicos difíceis de detectar até mesmo para os magos mais experientes, ou a criação de feitiços ou formas de magia que o mundo nunca viu. A anima em um determinado lugar, se sintonizada a um tipo de energia específico, pode ter uma enorme gama de efeitos sobre um ser vivo naquela área, dependendo do tipo de energia, e funciona como uma aura. Anima é uma forma de energia instável, no entanto, e para que essas distorções tenham efeitos duradouros, são necessários focos de anima, rituais ou atrelar aquele encantamento a um objeto específico, para que ele não se dissipe. Para saber se um efeito de manipulação de anima que você tenha pensado é possível, consulte o narrador. Drenar Anima também pode ser uma fonte de energia mágica para qualquer feitiço, inclusive feitiços poderosos, mas geralmente isto só vale a pena quando feito com grandes quantidades de Anima, o que geralmente causará um impacto perceptível na região em volta e alertará entidades sobrenaturais responsáveis por proteger o Anima Mundi, caso exista alguma no seu plano.

    Luz Mágica

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental do Fogo ou em Magia de Luz, Nv. 1 em Magia.
    Energia: 0,5 [Runas Comuns (Fogo) ou Cristais Mágicos (Luz, não são consumidos)]
    Duração: 10 rodadas (Renovável)
    Alcance: Deve flutuar acima de uma mão livre do conjurador.
    Efeitos: Esse feitiço cria uma fonte de luz, seja ela uma pequena chama ou um pequeno cristal que emite uma luz forte, que ilumina o ambiente em volta do conjurador. A chama normal ilumina completamente num raio de 1,5 m, e gera penumbra por mais 3 m. A luz cristalina ilumina completamente num raio de 3 m, e gera penumbra por mais 4,5 m. Versões mais poderosas desse feitiço podem iluminar mais, mas também criam a possibilidade de acidentes, enquanto no feitiço normal, nenhum acidente é possível. A conjuração desse feitiço é rápida, e normalmente pode ser realizada com uma Ação Secundária.

    Bolha de Ar

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental do Fogo, Nv. 1 em Magia.
    Energia: 0,5 (Runas Comuns)
    Duração: 5 rodadas (se algo não estourá-la. Renovável)
    Alcance: 1,5 m
    Efeitos: Esse feitiço permite ao conjurador conjurar bolhas de ar de diferentes tamanhos dentro de espaços líquidos. Essas bolhas são um pouco mais resistentes e duradouras que bolhas normais, e tem um conteúdo de ar suficiente para que um ser que respire ar consiga respirar normalmente até o fim da duração do feitiço. Elas ainda podem estourar, no entanto, o que interrompe o efeito do feitiço. A conjuração desse feitiço é rápida, e normalmente pode ser realizada com uma Ação Secundária. Versões mais poderosas desse feitiço podem criar bolhas maiores, enquanto a versão normal pode criar uma bolha até o dobro do tamanho da cabeça do conjurador, ou várias bolhas que ocupem esse mesmo espaço.

    Condensar

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental da Água, Nv. 1 em Magia.
    Energia: 0,5 (Runas Comuns)
    Duração: Permanente
    Alcance: 4,5 m para condensar ou criar uma poça, Toque para encher recipiente.
    Efeitos: Esse feitiço condensa a umidade que existe no ar ou drena uma pequena quantidade de água de uma fonte mágica elemental para encher um recipiente de água, ou para criar uma poça de água em uma superfície grande. Caso esse feitiço seja usado numa zona afetada pelo feitiço "Névoa", ou em qualquer tipo de nuvem de origem natural ou mágica que esteja carregada de umidade gasosa, ele pode precipitar chuva ou orvalho naquela zona inteira. Versões mais poderosas desse feitiço podem transformar a nuvem inteira em estado líquido, desde que ela esteja no alcance do feitiço. Ele afeta não apenas nuvens carregadas de água, mas de qualquer substância que contenha água em estado gasoso. A conjuração desse feitiço é rápida, e normalmente pode ser realizada com uma Ação Secundária.

    Névoa

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental da Água e em Magia Elemental do Ar, Nv. 2 em Magia.
    Energia: 1 (Runas Comuns) ou 0,5 (Runas Valiosas)
    Duração: 10 rodadas (renovável)
    Alcance: 6 m
    Efeitos: É necessária 1 rodada de preparação e concentração para executar esse feitiço. Esse feitiço conjura uma névoa espessa que obscurece a visão de quase qualquer ser em uma área de 9x9 m. Versões mais poderosas desse feitiço podem criar uma névoa em áreas maiores. A altura da névoa normal também é de 9 m. Dentro da névoa, normalmente só é possível enxergar um ser que esteja a 1,5 m de você. Como qualquer névoa, essa névoa pode ser dissipada por ventos fortes ou caso ela condense em água. Essa névoa também pode ser afetada por rituais de transmutação, e dependendo de em qual substância gasosa ela é convertida, pode causar outros efeitos.

    Mover Terra

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental da Terra, Nível 2.
    Energia: 2 (Runas Comuns)
    Duração: 1 rodada
    Alcance: 15 m
    Efeitos: Para conjurar esse feitiço, o conjurador precisa se manter em contato com o solo ou com a rocha que deseja afetar, e deve existir um caminho ininterrupto de terra ligando essa superfície ao alvo que ele deseja afetar. O conjurador usa forças elementais para se conectar à terra, e pode tentar mover massas de terra no seu alcance nas direções desejadas (embora o controle e precisão desse movimento seja reduzido). Quanto maior e mais pesada a massa terrestre que ele tenta mover, maior a dificuldade da rolagem. Esse feitiço também pode ser usado para causar rachaduras em rochas em contato com a massa de terra com a qual o conjurador está conectado, o que torna ele um feitiço útil para quebrar ou lascar rochas sem estardalhaço, empurrá-las do seu caminho, esmagar um alvo debaixo da terra, abrir ou fechar uma fenda no chão ou em uma caverna. Todo dano que venha em decorrência desse feitiço conta como dano de ambiente, e fica a critério do narrador de acordo com a situação.

    Fusão

    Requisitos: Especialização em Magia Elemental do Fogo, Nível 2.
    Dano: 60
    Energia: 2 (Runas Comuns)
    Duração: 1 rodada (renovável)
    Alcance: Toque
    Efeitos: Esse feitiço faz com que o toque do conjurador emane tanto calor concentrado, que meramente segurar metal com as suas mãos irá derretê-lo. Desnecessário dizer, caso o conjurador use isso para tocar em outros seres vivos ao invés disso, ele deixará queimaduras horríveis na criatura. Esse feitiço também pode ser usado para danificar armadura como se fosse um feitiço de magma. Tradicionalmente, no entanto, esse feitiço sempre foi utilizado para auxiliar os ferreiros a derreter metal com mais facilidade para os seus trabalhos. A temperatura desse feitiço é o suficiente para atear fogo a qualquer material inflamável, e pode ser o suficiente para transformar rocha em magma caso o conjurador mantenha as suas mãos sobre a rocha por mais de uma rodada.


    Feitiços Raros


    Mensagem Telepática

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Manipular Sonhos

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Flutuar

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Alinhamento Cósmico

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Projeção Astral

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Supernova

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Condução

    Requisitos: Especialização em Magia de Raios, Nv. 1 em Magia.
    Dano: 50
    Energia: 1 (Runas Raras)
    Duração: 3 rodadas
    Alcance: Toque
    Efeitos: Esse feitiço carrega o conjurador, ou o equipamento condutor dele, de energia estática, que se concentra sobre a superfície mais externa. Ao entrar em qualquer tipo de contato corporal com um alvo enquanto o conjurador está carregado de energia, ou com uma superfície altamente condutora, essa energia é descarregada, e se espalha pelo corpo ou superfície, queimando qualquer material que possa oferecer alguma resistência. A não ser que o alvo evite os efeitos desse feitiço com proteção isolante na parte tocada, essa descarga causa o dano previsto direto nos Pontos Vitais. A parte tocada pode sofrer uma queimadura, e o alvo pode receber um modificador de paralisia temporária, no caso de uma rolagem de grau 2 de sucesso. Armadura que não seja feita de material isolante e está em contato direto com o corpo do alvo não oferece nenhum tipo de absorção contra esse tipo de dano. Em caso de falha crítica na conjuração, o conjurador se eletrocuta no processo, tornando-se ele próprio o alvo.

    Cadeia de Raios

    Requisitos: Especialização em Magia de Raios, Nv. 3 em Magia.
    Dano: 80 (é reduzido em 30 a cada bifurcação)
    Energia: 2 (Runas Raras)
    Duração: 1 rodada
    Alcance: 6 m (por bifurcação)
    Efeitos: Esse feitiço conjura um raio poderoso direcionado contra um único alvo, que logo depois se bifurca para atingir quaisquer outros alvos no alcance também. O limite de bifurcações é o limite de vezes que é possível bifurcar o raio até o dano da bifurcação chegar a 0. O alcance do feitiço é contado por bifurcação, sempre contando como ponto original o conjurador ou o último ponto de bifurcação. Como todo dano elétrico, esses raios ignoram qualquer absorção de dano de armaduras condutoras, não atingem inimigos cobertos em material isolante, o dano é contabilizado diretamente nos Pontos Vitais totais e podem causar paralisia em grau de sucesso 2 na rolagem de conjuração. Esses raios podem causar até mesmo queimaduras graves, em qualquer parte do corpo, não apenas na parte atingida, embora a chance seja maior na parte atingida primeiro. O primeiro raio pode cegar temporariamente e afetar a audição do primeiro alvo, o atordoando.

    Tempestade de Raios

    Requisitos: Especialização em Magia de Raios, Nv. 4 em Magia.
    Dano: 65 (por raio que atingir um alvo)
    Energia: 4 (Runas Raras)
    Duração: 5 rodadas (renovável)
    Alcance: 6 m
    Efeitos: É necessária 1 rodada de preparação e concentração para executar esse feitiço. Esse feitiço carrega as nuvens no local com uma quantidade grande de energia elétrica, e facilita significativamente que raios caiam em uma zona reduzida. Caso a conjuração seja bem-sucedida, esses raios nunca atingirão o conjurador, normalmente. A zona afetada é de 9x9 m com o feitiço normal, mas pode aumentar em versões mais poderosas do feitiço. Para cada rodada que um alvo não protegido pela concentração mágica do conjurador passar nessa área, se rola 1d6. Qualquer resultado 2 ou abaixo não causa efeitos sobre o alvo. No caso de um 3, um raio cai próximo ao alvo mas não o atinge, cegando ele temporariamente e afetando severamente a sua audição, o que o deixará atordoado. No caso de um 4, 5 ou 6, um, dois ou três alvos atingirão o alvo em cheio, respectivamente. O dano desses raios é determinado pelo grau de sucesso da conjuração, o que afeta no dano esperado de todos os raios que irão acertar alguém pela duração do feitiço. Todas as propriedades e possibilidades do feitiço "Cadeia de Raios" se aplicam para estes raios, exceto a possibilidade de bifurcação.

    Nuvem de Fumaça

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Toque Necrótico

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Emanação Sombria

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Sugar Luz

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Toque Vampírico

    Requisitos: Especialização em Magia de Sangue, Nv. 1 em Magia.
    Dano: 15
    Energia: 1 (Runas Raras)
    Duração: Até o alvo ser nocauteado, ou se livrar da marca.
    Alcance: Toque
    Efeitos: Com esse feitiço, o conjurador toca no alvo e puxa o sangue dele para si com força, deixando uma ferida na parte do corpo tocada, causando um sangramento. Esse feitiço também deixa uma marca mágica em todas as feridas do alvo naquela parte do corpo. Isso efetivamente impedirá todas as feridas que estão ali de se cicatrizarem enquanto a marca estiver ativa. Além disso, todo dano sofrido por sangramentos do alvo (no corpo inteiro) será drenado para quem o conjurador ligou à marca (geralmente para o próprio conjurador) e convertido em energia vital (Pontos Vitais), caso a pessoa ligada à marca esteja num raio de 6 m do alvo. Caso a pessoa ligada à marca esteja distante, o único efeito que a marca terá será impedir as feridas de se cicatrizarem até o alvo ser nocauteado ou se livrar da marca.

    Pressão Sanguínea

    Requisitos: Especialização em Magia de Sangue, Nv. 3 em Magia.
    Dano: 1d6 x 5
    Energia: 2 (Runas Raras)
    Duração: 1 rodada
    Alcance: 6 m
    Efeitos: O conjurador se concentra completamente sobre o sangue do corpo de um alvo próximo, e tenta manipulá-lo à distância para gerar mais ou menos pressão e fluxo sanguíneo em partes do corpo do alvo, seja para estourar os seus vasos, causando dor excruciante e hemorragias internas, ou para abaixar o fluxo sanguíneo para certas zonas do corpo, deixando o alvo tonto ou fazendo ele perder a sensibilidade de uma parte do corpo. Esse feitiço não é preciso, especialmente à distância, e os seus efeitos dependem em grande medida da sorte, a critério do narrador. O grau de sucesso da rolagem de conjuração determina quão próximo do efeito almejado o efeito será. Caso o feitiço cause dano, se aplica o dano citado acima. A partir do grau de sucesso 2, efeitos como hemorragias internas (um modificador similar a sangramento), atordoamento por dor ou deixar o inimigo inconsciente se tornam possíveis.

    Sifão de Sangue

    Requisitos: Especialização em Magia de Sangue, Nv. 4 em Magia.
    Dano: 50 (de cada alvo no raio. Cresce em 25 a cada vez que o tamanho do sifão dobra)
    Energia: 6 (Runas Raras). Sacrifícios de sangue reduzem o custo pela metade.
    Duração: 5 rodadas (renovável)
    Alcance: 6 m
    Efeitos: É necessária 1 rodada de preparação e concentração para executar esse feitiço. O conjurador cria um redemoinho de sangue que ocupa uma área próxima durante a duração do feitiço. Esse redemoinho puxa com força assustadora todo sangue que existir num raio de 6 m de proximidade dele, exceto pelos alvos protegidos pelo conjurador. Com o feitiço normal, esse sifão ocupa um espaço de 1,5 m inicialmente, cresce para um espaço de 3x3 m após sugar 150 de dano, e dobra de tamanho a cada vez que esse dano dobra. O conjurador precisa manter a sua concentração e foco completo nesse feitiço enquanto ele estiver ativo, e se ela quebrar, o feitiço e todos os seus efeitos acumulativos são interrompidos. A única exceção possível é caso o conjurador execute um ritual para transferir o foco do feitiço para um objeto, ou outro ser. Nesse caso, o objeto ou ser precisa ser destruído (ou o encantamento precisa ser anulado) para interromper o feitiço. Transferir o foco do feitiço através de um ritual não reduz ou ignora o custo de energia mágica para conjurá-lo ou mantê-lo ativo.

    Toque da Geada

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Sopro de Acheron

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Barreira de Gelo

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Nevasca

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Nuvem de Miasma

    Requisitos: Especialização em Magia Miásmica, Nv. 3 em Magia.
    Dano: 30 (por turno respirando dentro da nuvem)
    Energia: 2 (Runas Raras)
    Duração: 5 rodadas (renovável)
    Alcance: 6 m
    Efeitos: É necessária 1 rodada de preparação e concentração para executar esse feitiço. Esse feitiço conjura uma nuvem de fumos tóxicos para a maioria dos seres vivos, que começam a corroê-los e envenená-los por dentro e por fora. Com o feitiço normal, essa nuvem ocupa uma área de 6x6 m. Essa nuvem também prejudica visibilidade, da mesma forma que névoa ou fumaça. Mesmo se os alvos não respirarem esses fumos, eles ainda recebem 1/3 do dano normal se os fumos tiverem contato com a sua pele. Esses fumos podem causar pústulas e cicatrizes permanentes nas partes mais atingidas, e aumentam a chance de infecções posteriormente. Além de poder causar modificadores de envenenamento e hemorragia interna a quem respirá-los, eles também podem criar modificadores de irritação e que aumentam a sensibilidade a dor do alvo. Os fumos atingem qualquer um na área que não seja imune a miasma ou não estejam completamente protegidos (os mais conhecidos por serem imunes são os chthonianos). Boa parte desses modificadores negativos persistem mesmo após os alvos saírem da área, e se agravam quanto mais o alvo permanecer na área.

    Toque da Peste

    Requisitos: Especialização em Magia Miásmica, Nv. 1 em Magia.
    Dano: 40
    Energia: 1 (Runas Raras)
    Duração: Até o membro ser limpo das substâncias, ou 10 rodadas.
    Alcance: Toque
    Efeitos: Esse feitiço reveste um dos seus membros em substâncias tóxicas e corrosivas para a maioria dos seres. Ao tocar diretamente no corpo do alvo com esse membro, o alvo sofre o dano e todos os modificadores normais de miasma naquela parte do corpo com qualquer grau de sucesso. Graus de sucesso superiores apenas garantem queimaduras mais graves. Envenenamento só é garantido se uma das mucosas do ser for atingida, ou se o ser já tiver sofrido algum tipo de queimadura grave na pele. Como com miasma, esses ferimentos tem uma chance maior de infeccionar posteriormente.

    Esplendor

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Raio Luminoso

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Rajada de Cristais

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Ilusão Simples

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Ilusão Elaborada

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

    Metamorfose (Experimental)

    Requisitos:
    Dano:
    Energia:
    Duração:
    Alcance:
    Efeitos:

      Data/hora atual: Dom Abr 28, 2024 2:26 pm