Reinos de Guilenor

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    Habilidades Especiais

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    Mensagem por Lucas Qui Ago 27, 2020 6:57 am

    Habilidades Especiais

    Toda personagem com uma ficha de personagem tem direito a algumas habilidades especiais na criação da personagem, além de poder adquirir mais conforme adquire experiência. Essas habilidades especiais representam as habilidades ou poderes únicos que a personagem adquiriu ao longo da vida, e são o que torna a personagem verdadeiramente única, seja em combate ou em outras situações. Habilidades ativas, passivas e sustentadas são habilidades especiais de combate, enquanto habilidades interpretativas devem ter uma utilidade fora de combate. Todas as regras gerais a respeito da construção e requisitos das habilidades especiais se encontram abaixo.

    Habilidades Ativas, Passivas e Sustentadas


    1- Habilidades Ativas podem causar no máximo 100% do dano normal do personagem quando ele estiver no nível 1. Esse máximo aumenta em 20% a cada nível nas habilidades ou atributos determinantes para esse tipo de dano. Efeitos como atordoamento reduzem esse dano máximo em 50% por turno de atordoamento.

    2- Habilidades Passivas não podem servir para dano diretamente ao inimigo. Elas devem ser focadas em bonificações para a personagem. Essas bonificações aumentam progressivamente ao aumentar uma habilidade ou atributo relacionado. Os valores devem ser balanceados por um narrador.

    3- Habilidades Sustentadas geram efeitos similares a Habilidades Passivas, mas devem ser ativadas para fazerem efeito. Os efeitos de uma Habilidade Sustentada valem enquanto ela estiver ativa. Os valores devem ser balanceados por um narrador.

    4- Habilidades Passivas podem gerar um bônus de dano indireto, como usar uma rolagem de uma habilidade diferente para dar um bônus em uma rolagem de outra habilidade. O limite desse bônus fixo na rolagem principal deve ser 25% do resultado da rolagem da habilidade de apoio (arredondado para cima), crescendo 12,5% a cada nível adicional no atributo ou habilidade relacionada.

    5- Habilidades Ativas, Sustentadas e Passivas que exigem situações únicas tem seus efeitos máximos aumentados em 20%, geralmente.

    6- Ativas, sustentadas e passivas podem ter bônus acrescentados a cada ônus na mesma proporção diminuído em algo que é usado pela personagem.

    7- Só se pode ativar uma Habilidade Sustentada por vez, normalmente. Apenas efeitos permitidos pelo narrador podem ativar mais de uma Habilidade Sustentada por vez.

    8- Toda personagem inicia o jogo com direito a uma Habilidade Ativa e uma Habilidade Passiva. Você pode adquirir Habilidades Sustentadas e outras Habilidades Ativas e Passivas conforme for ganhando experiência. Esse limite aumenta ao atingir 1000 de exp. total, e a cada 1000 de exp. depois disso. Ao atingir 1000 exp., você adquire a primeira Habilidade Sustentada. Ao atingir 2000 exp., você adquire a sua segunda Habilidade Passiva. Em 3000 exp., você adquire a sua segunda Habilidade Ativa. Com 4000 exp., você adquire a sua terceira Habilidade Passiva e a sua segunda Habilidade Sustentada. Finalmente, ao atingir o limite de 5000 exp., você adquire a sua quarta Habilidade Passiva e a sua terceira Habilidade Sustentada.

    Habilidades especiais extras (em relação às 2 normais iniciais) devem ser recebidas como recompensas após sessões, concedidas pelo narrador (caso ele julgue que o jogador fez o suficiente para ter direito a elas), sempre que a personagem começar com 1000 exp. ou mais por conta da faixa etária da personagem na criação. As últimas habilidades especiais de cada categoria só podem ser adquiridas se você tiver nível 5 nos atributos ou habilidades relacionadas. Como recompensa pela dificuldade adicional, o narrador permitirá habilidades especiais muito mais poderosas e que possam fugir às limitações das regras de habilidades especiais listadas aqui.

    9 - Você só pode ter quantas Habilidades Especiais as suas habilidades ou atributos de combate permitirem. Você precisa de um nível em uma habilidade ou atributo de combate para cada Habilidade Especial que você tiver relacionada a ela.

    Ex: Se você tiver 5000 exp. total, você tem direito a 2 Habilidades Ativas, 3 Habilidades Sustentadas e 4 Habilidades Passivas. Você só pode de fato ter todas as habilidades às quais tem direito se você tiver 1 nível em uma habilidade ou atributo de combate para cada Habilidade Especial, e esses níveis precisam ser em uma habilidade de combate relacionada a habilidade que você usa naquela Habilidade Especial. Você também precisa de nível 5 nas habilidades ou atributos ligados às últimas habilidades de cada categoria. Por exemplo, se as suas duas Habilidades Ativas usarem habilidade com espadas, você deve ter nível 2 em Armas. Se uma habilidade ativa usar habilidade com espadas e a outra usar seu conhecimento mágico, você deve ter 1 nível em Magia e 1 em Armas, e daí em diante. Se a sua terceira habilidade sustentada/quarta habilidade passiva/segunda habilidade ativa for relacionada a Armas, você deve ter 5 em Armas.

    10- Personagens na infância ou jovens geralmente não tem direito a habilidades especiais de combate. Jovens às vezes podem ter interpretativas. Consulte o narrador para saber mais sobre o caso específico da sua personagem.

    11- Toda personagem pode abrir mão de receber habilidades especiais de combate para ter direito a mais Interpretativas. É necessário abrir mão de uma Habilidade Ativa, duas Sustentadas OU três Passivas para adquirir mais uma habilidade Interpretativa. Nesse cálculo, Interpretativas e Ativas valem 3 "pontos", Sustentadas valem 2 e Passivas valem 1. Qualquer combinação de habilidades especiais sacrificadas que resulte em 3 pontos te fornece o direito a uma Habilidade Interpretativa.


    Habilidades Interpretativas


    1- Habilidades Interpretativas devem ser relacionadas com ações fora de combates individuais. Podem ser utilizadas tanto em situações fora de combate, ou durante batalhas de grande escala, em situações únicas.

    2- Excetuadas as Habilidades Interpretativas para batalhas de grande escala, Habilidades Interpretativas que exigem situações únicas permitirão efeitos maiores, a serem julgados por um narrador.

    3- Existem poucas regras fixas para Interpretativas. Pode usar a criatividade, mas Habilidades Interpretativas sempre precisam ser avaliadas e balanceadas por um narrador.

    4- Interpretativas devem ser relacionadas com um atributo ou habilidade e não podem ser úteis em combate individual. A habilidade ou atributo ao qual ela é relacionada deve ser colocado entre parênteses ao lado do nome da Habilidade Interpretativa.

    Ex: Duplo Interesse (Interpretativa - Persuasão)

    5- Todo personagem pode iniciar com uma Habilidade Interpretativa, e recebe outras três ao atingir 1500, 3000 e 4500 exp.

    6- A habilidade ou atributo com a qual sua Habilidade Interpretativa é relacionada deve estar no mínimo nível 3.

    7- Toda personagem, na criação da personagem, pode descartar a Habilidade Interpretativa inicial para ter direito a mais uma Habilidade Ativa, mais duas Habilidades Sustentadas ou mais três Habilidades Passivas. Nesse cálculo, Interpretativas e Ativas valem 3 "pontos", Sustentadas valem 2 e Passivas valem 1. Adquira habilidades novas como quiser com os "pontos" que você sacrificou.
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    Habilidades Especiais Empty Re: Habilidades Especiais

    Mensagem por Lucas Qui Ago 27, 2020 7:12 am

    Grandes Feitos

    Uma personagem que causa grandes mudanças, grandes o suficiente para causar uma mudança significativa em algum lugar do universo de Guilenor, ou para ser lembrada por gerações posteriores, tem direito a uma nova habilidade interpretativa chamada "Grande Feito" que pode ser caracterizada por "Heroica, Antagonista ou Mortal" ou "Bondosa, Maldosa ou Neutra". É necessário também ter alcançado 5000 de exp total e completado a missão/interpretação de conquista dessa habilidade.

    Efeitos: Os efeitos serão interpretativos e de combate e relacionados com o determinado grande feito. O efeito dessa habilidade de "Grande Feito" será decidido pelo jogador e discutido com um mestre, mas a abertura para os efeitos é mais ampla do que o das habilidades interpretativas normais, levando em conta que o personagem com uma habilidade destas já não é mais visto como um mero mortal. Deverá ter 1 efeito interpretativo de grande escala e 1 efeito de combate individual/interpretação individual.

    O efeito e descrição terão que ser completamente relacionados com o feito que tornou esse personagem único, especial e que tenha mudado a mesa de forma inesquecível.

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